Nov. 12th, 2012

graf_andrey: (Тамплиер)
Лично я считаю, что можно! И пусть в меня сейчас начнут кидать прошлогодними берцами, но я в этом полностью уверен. Только те, кто действительно выиграли ролевую игру, не кричат об это на форумах и не доказывают ничего с пеной у рта. Они не считаю количество убитых противников и пройденных квестов. Они, молча, сидят в уголочке и тихо улыбаются, просто зная, что они сделали все возможное и даже больше, чем от них ожидали. Они прыгнули выше своей головы и совершили невозможное, даже если этого почти никто  и не заметил. Они выиграли эту игру, совершив ЧУДО, просто пройдя весь свой намеченный путь до конца, вложив в это свою душу, даже если этот мир, в конце концов, погиб. Как сделали на этой игре «бессмертные ублюдки». Как сделал когда-то я, дважды за один сезон 2009, сначала на «Лейтиан», принеся любимой девушке Сильмариллы, хотя по всей теории вероятности это было практически невозможно, а потом на «Звездной пыли» вознесшись на небо, к королеве-звезде. Потому, что выиграть ролевую игру можно только через достижение личного катарсиса. И для меня, именно это дает полное удовлетворение от игры.
graf_andrey: (Макс Кауфман)

Начнем с верхнего пласта игры, в который играли все игроки. Он условно назывался «Харьков-Лавкрафт».

Игра изначально задумывалась как биполярная, в виде противостояния между культистами четырех явных и одного тайного культа, и различными людьми, которые каким-то образом оказались втянутыми в эту историю.

Расклад на начало игры был таков, что культистов и людей было поровну. Среди культистов было четыре явных культа: Дагона, Ктулху, Ньярлототепа и Шаб-Ниггурата. В каждом, примерно поровну игроков, хотя самым многочисленным был культ Шаб-Ниггурат. А четверо игроков из культа Ньярлототепа снялись за день до начала игры, оставив троих своих собратьев без поддержки. Задачей каждого культа было открыть врата для своего бога. Кроме того, внутри культов Дагона и Ктулху, существовал пятый, тайный культ Азатота, эти безумные жрецы Абсолютного Хаоса ждали прихода своего господина, условием появления которого было открытие всех четырех Врат. Для этого у них были свои подстраховочные инструменты. В условиях открытия Врат обычных культов, было четко указано, что приносимая жертва должна быть обычным человеком. Если какой то из культов не открывал Врата или его успевали закрыть, тогда культисты Азатота могли попробовать переоткрыть Врата, и среди прочих условий было принесение в жертву жрецов тех культов, чьи Врата не открылись. Задача у Азатотовцев была значительно облегчена, за счет того, что место проведения своего ритуала и его время они определяли сами. Им необходимо было найти свой свиток с ритуалом и Священный Артефакт-Глаз Азатота. В случае открытия всех четырех Врат и прихода в этот мир Абсолютного Хаоса, игра автоматически заканчивалась, по вполне понятным причинам. Что и произошло.

Меня искренне удивили претензии некоторых игроков, со стороны обычных людей, которые с возмущением высказывали мне в конце игры, как это они не знали, что был еще один культ! Я даже не нашел, что им ответить. Даже сами культисты, внутри которых поселились Азатотовцы, об этом не знали!

С другой стороны баррикад, были обычные и не совсем обычные люди, которые стремились помешать, культистам изменить их мир. Естественно, информация у них была разрозненная и не цельная. Для того, чтобы сложить все фрагменты пазла и увидеть всю картину, людям было необходимо общаться между собой. Это был социальный пласт игры, который построен таким образом, что у каждого игрока или группы игроков было минимум два выхода на других игроков. Таким образом, каждый из игроков имел вполне реальную возможность познакомиться со всеми остальными персонажами. Атмосфера общей паранойи, создавала на этом фоне, напряжение и являлась естественным сдерживающим фактором.

У некоторых персонажей или групп информации было больше, у некоторых меньше, но в целом, общая картина, включая возможность прихода Азатота, была в игре, и собрать ее было вполне реально.

Особой остроты и замешательства, как среди людей, так и среди культистов, должны были добавлять две группы персонажей, которые по всем внешним признакам относились к культистам, а по целям и задачам – к тем, кто хочет им помешать.  Одной группой были потомственные охотники на культистов, семья Паркеров из Аркхема. Они из поколения в поколение практиковали оккультные науки, под воздействием которых мутировали сами, схожим с культистами образом. Второй группой были те, кто сами себя назвали «Бессмертными ублюдками». Эти три представителя «золотой молодежи» в 20-х годах прошлого века, весьма активно интересовались различной мистикой и тайными знаниями, благодаря чему им удалось выйти на след одного из культов, открывших Врата для Древнего, в окрестностях городка Аркхем. Они шагнули в Портал между мирами и встретили там привратника, в лице Желтого Короля. Они заключили с ним сделку, обменяв частицу своей души, в которой заключалась какая-то из эмоций, которая, по их мнению, была им не сильно нужна, на бессмертие. Однако, с годами, они выяснили, что бессмертие это не так уже и хорошо. Тем более, что на месте недостающей частицы души начали прорастать различные ложные воспоминания и кошмары, настолько реалистичные, что они уже не могли отделить реальность от кошмарных сновидений.  Кроме того, их тело так же стало подвергаться мутациям, подобно культистам. В какой-то момент, бессмертные ублюдки поняли, что с этим всем им предстоит жить всю оставшуюся вечность и очень захотели аннулировать сделку. Но, для этого им было необходимо снова попасть к Желтому Королю, а значит найти место, где последователи Древних Богов в следующий раз откроют Портал между мирами. С одной стороны, они понимали, чем грозят этому миру Древние, а с другой им было необходимо помочь культистам открыть врата, тем более, что один из свитков ритуала им удалось добыть в результате полувековых поисков.

Должен сказать, что им удалось добиться своего. Они помогли жрецам Ньрлототепа открыть Портал, принеся в жертву одного из своих, а когда он снова ожил, то чтобы помочь людям, он убил культистов, которые ждали явления своего бога, возле Портала.

И вот, когда бессмертные шагнули в Портал, они попали во второй пласт игры, мир древних Богов. В него мог попасть каждый игрок, шагнувший в открытые врата. Там, игроков встречал Желтый Король, с которым можно было заключить сделку. В случае с теми, кто уже один раз заключил сделку, то им удалось вернуть себе смертность в обмен на обещание написать книгу о том, что бессмертие не такое уже и благо, для тех, кто был рожден смертным.

После чего, Желтый Король отправил их обратно, через сложный путь между мирами, который моделировался лабиринтом в лесу, который необходимо было пройти на ощупь, преодолевая различные помехи и спецэффекты. Группе бессмертных удалось найти дорогу в междомирье и они снова попали в реальность «Харьков-Лавкрафт». Но, если бы им это сделать не удалось, они бы попали в мертвятник.

Следующим пластом игры был мертвятник, в который попадали все игроки, умершие в реальности «Харьков-Лавкрафт», кроме бессмертных.

Мертвятник на этой игре реализовывался в виде психбольнцы. На это были всяческие намеки в информационном поле игры. Так, главный информресурс игры, имитация «желтой прессы», в ЖЖ, газета «Неизведанные тайны души», имела подзаголовок «Сабуровский бюллетень», что по харьковским ассоциациям, означает психбольницу. На это же указывала подпись главного редактора газеты – П.П. Кащенко.  Людей, умерших в игре, доставляли на место, с мешком на голове, где их частично раздевали и проводили санобработку, после чего укладывали в кровать и устраивали посещение лечащего врача. По нашей задумке, все играющие в эту игру, на самом деле, находились в психбольнице, в полубессознательном состоянии. Их мучили коллективные галлюцинации на тему Лавкрафтовских произведений, которые и формировали ткань игры в реальности «Харьков-Лавкрафт». Когда же они умирали, то автоматически приходили в себя, на своей койке, в психбольнице. Там им предлагали вспомнить, кто они есть на самом деле и понять, почему они здесь оказались. Если пациент настаивал на том, что он спасает мир от Ктулху, или наоборот, помогает ему вернуться в этот мир, то мы возвращали его в реальность «Харьков-Лавкрафт», вколов успокаивающее. Если же игрок признавал, что это все игра, то мы предлагали ему вернуться к нормальной жизни, и выписывали как выздоровевшего. Некоторые игроки так и поступили, выйдя из игры по истечению первых суток и так больше в нее и не вернувшись. Я очень надеюсь, что они получили свой катарсис и понимание происходящего. Другие же, отказывались возвращаться к нормальной жизни, хотя и признавали, что это все игра, но предпочитали ее обыденности. Таких мы возвращали обратно, предпочтительно в той же роли.

Таким образом, данная игра ставила перед игроками один главный вопрос: что для нас есть реальность? Ведь реальность, дана нам в ощущениях и вере в настоящесть происходящего. А что если все 60 игроков верят в одно и тоже? Может ли подобная игра, хоть на несколько дней выдернуть нас из серых ноябрьских будней, заставив поверить в реальность пробуждения Ктулху и конца света с приходом Абсолютного Хаоса Азатота?! На что, готов каждый из игроков, чтобы сделать эту игру частью реальности?

К сожалению, нам не удалось в полной мере передать всю атмосферу книг великого Лавкрафта, но не смотря на чрезвычайно низкий уровень погружения игроков, за победу своей партии все дрались до последнего. И это очень сильно отразилось на общем настроении в финальную ночь игры. Все посылы мастеров на известные три буквы, все нервы и взаимные претензии, все швыряния игровых значков мне под ноги, и крики посреди ночного леса, говорят только об одном. Игроки с большим трудом способны отличить игру то реальности и с легкостью переносят игровые отношения на пожизненные. Не смотря на совершенно неглубокий уровень погружения в персонажи, игроки хотят выиграть любой ценой и готовы переносить конфликты из игровой плоскости, в сферу реальной жизни, что лично меня чрезвычайно удручает.

Психологический эксперимент удался, хотя результаты его совсем не утешительные. Моя финальная фраза, после глобальной, хотя и короткой ссоры игроков, в конце игры: «Вы все больные, вам лечиться нужно!», как нельзя лучше подводит итог этому экстремальному игровому эксперименту. А нежелание некоторых игроков признать свое поражение и поиск лазеек для ухода от моделируемой реальности, уже после игры, только подтверждает мои выводы. Еще раз хочется напомнить им те слова, которые я честно, и открыто, писал в самом начале подготовки к игре, в мастерской декларации: «Эта игра совсем не про миры Лавкрафта». Эта игра была про вас, дорогие мои игроки!

Profile

graf_andrey: (Default)
graf_andrey

2025

S M T W T F S

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Aug. 16th, 2025 05:58 am
Powered by Dreamwidth Studios