Nov. 16th, 2012

graf_andrey: (Макс Кауфман)

Вторая, важная для меня составляющая игр, после внутренней мотивации, это глубинные пласты и философские вопросы, которые мы пытаемся рассмотреть посредством своих игр.

Так, на игре «Тайный город – Харьковский гамбит» ключом ко второму пласту игры был Галла. На верхнем уровне, весь полигон играл вполне очевидные и прописанные в правилах и у Панова интриги. Одним словом, это была разносторонняя феодалка с множеством различных сил. Однако, все те, кому простой феодалки было мало, могли попробовать себя в мистическо-философском пласте, попав в Ребус. Основной вопрос, который на мой взгляд ставил Галла (которого я же и играл), был таковым: что вы будете делать, если у вас будет возможность изменить себя и свою судьбу?

Галла был далек от понимания добра и зла, он вообще уходил от оценочного восприятия мира. Он спрашивал, чего действительно хочет пришедший к нему. Потом уточнял, действительно ли он этого хочет больше всего. А потом говорил: «Это твой выбор» и исполнял желание. Галла ни к чему не принуждал и даже ни к чему не подталкивал, он предоставлял пространство вариантов. И как показала практика, большинство людей боится кардинальных изменений не только в жизни, но даже в игре. Им страшно шагнуть за шаблон и в корне изменить свою судьбу, они не понимают, что с этим делать дальше. Ведь гораздо проще продолжать бегать по уже привычному кругу.

Из всех, приходивших к Галла, а это более чем 25 человек. Только два решились принять его дар в полной мере. Это гарка Фанга (Фальконелла), который разорвал свою связь с Князем и ушел вместе с Галла в другие миры, и Яна Манергейм (Нола Саммерс), которая ушла с Кафедрой Странников. А ведь Галла мог изменить судьбу любого. Но все остальные ограничились полумерами. Некоторые не захотели заходить в Ребус вообще, хотя у них была такая возможность. Но, перед теми, кто попал к нему, Галла ставил простые и одновременно сложные вопросы, пытаясь понять, чего же персонаж хочет на самом деле, снимая слой за слоем все наносное и докапываясь до самой сути. Сути не только персонажа, но и человека, который его играет. Ведь как бы мы не старались, где то глубоко, мы все равно играем самих себя! Для меня это очень важно и ради этого стоит делать игры.

Вторая наша городская игра в Харькове, была «Задверье. Путь в никуда», в конце мая 2010 года. Игра имела три уровня погружения. Верхний, в котором плавали все, это все та же феодалка. Второй, более глубокий, был о том, что все персонажи-игроки, всего лишь марионетки в руках трех ангелов-мастеров, которые просто играются ими, для собственного развлечения. И кто выиграл в прошлый раз, у того больше сил и возможностей на начало следующей партии. Но, самым интересным был самый глубокий пласт игры. Сама игра была об инициации и пересмотре ценностей под влиянием обстоятельств. Давайте зададимся вопросом, кто такие попаденцы? Это люди, которые не смогли найти себе место в реальном мире. Или потеряли все, что им дорого. И вот судьба дает им еще один шанс. Предлагает начать все с начала, в новом мире. Фокус заключался в том, что на третьем глубинном пласте игры, инициацию мог пройти не только попаденец, но и житель Задверья. Как известно, все искали тех, в ком была хоть капля королевской крови, ибо члены королевской семьи могли открывать новые двери. В нашей задумке, стать принцем крови мог любой игрок. Маркером этого служила его способность самому создавать ткань игры. Мы, предлагали игрокам стать нашими соавторами-создателями этой игры, и те, кто это делал, автоматически признавались потомками королевского рода. Проявление личной инициативы и способности выйти за рамки, вот что было для нас самым важным вопросом, в этой игре.

Третья игра – «Ночь в тоскливом октябре», соответственно в октябре 2010 года. Как сказал «дорогой Эльдар» ТМ, эта игра была о любви. Я бы добавил, что о любви, бытовухе, которая эту любовь убивает и о выборе. Там было все как в жизни. Мы загрузили всех игроков каждодневными, точнее каждоночными проблемами сбора ингредиентов. Загрузили так, чтобы у них было как можно меньше времени подумать, а в чем собственно смысл всего этого? Зачем я это делаю? За что я борюсь? А основной вопрос ставился так: что для вас важнее, каждодневные дела, какие то эфемерные высшие цели или отношения с близкими для вас людьми. Ведь в жизни, за всем этим, мы не замечаем, как теряем любимых, родных, близких. Игра должна была заставить задуматься над этим и сделать свой выбор. К сожалению ,задумались лишь несколько человек, а выбор сделали еще меньше.

Хорошо помню, как после второй ночи поисков ингредиентов к нам пришел задумчивый Дастин, с глубокомысленной фразой: «Мне кажется, мы занимаемся какой то фигней»!

Вот ради таких моментов я и делал эти игры.

Метафизику и глубинные слои нашей последней игры «Зов Древних Богов» можно почитать здесь: http://graf-andrey.livejournal.com/544005.html

А теперь главная проблема. Проблема, которая заставляет меня задаться вопросом, стоит ли мне дальше делать ролевые игры. Проблема заключается в том, что судя по тенденциям в ролевом сообществе, игрокам не нужны игры с несколькими уровнями погружения и философским подтекстом. Они не хотят ни о чем задумываться и никуда нырять. Они хотят поверхностного, линейного действа. Они хотят развлекаться и совершенно не хотят напрягаться. К сожалению, эта тенденция видна даже на тех игроках, которые играли во все, или почти во все мои игры, и которые прекрасно знают, что я не делаю линейных и одноплановых игр. Но, если раньше они пытались искать, ныряя в глубины мастерского замысла, то теперь перестали. Их вполне устраивает барахтанье на поверхностном уровне. И это большая печалька, которая отбивает у меня желание делать новые игры. Поскольку делать линейные игры ради действа мне не интересно, а создавать игру, как произведение искусства, которое никто не захочет оценить, как то бессмысленно и обидно.

Не в обиду моему главному партнеру по «Зову Древних Богов», но то, что его летняя игра «Риверизбик. Отречение», где я был мастером по боевке, понравилась 95% игроков, меня очень удручило. Именно потому, что игра была одноплановой и линейной и это всех устроило.

Есть еще одна категория игроков, которая меня смущает, и численность которой растет из года в год. Это игроки, которым не просто нужно действо, это люди которые не играют в ролевые игры, а считают их. Они хотят выиграть ролевую игру, действуя максимально жестко и эффективно, пренебрегая при этом отыгрышем и самим духом игры. Эффективность и нацеленность на победу, это очень хорошо, но не стоит при этом забывать о персонажах и их логике. Лучшим примером совмещения этих параметров, который я лично знаю, была наша команда «Транс-Айленд», на играх 2008-2009 годов. Действуя эффективно и побеждая, мы оставались своими персонажами и не решали игру, выходя за рамки их логики. Кто нас тогда видел и помнит, тот может подтвердить.

Приведу еще один, очень яркий для меня пример, когда логика персонажа ставится выше логики игрока и желания во чтобы, то ни стало выиграть ролевую игру. Это было на «Королеве Марго» в 2008 году. Я был главой дома Гизов, герцогом Генрихом. Андрей Миниган играл короля Карла. Мы решаемся сделать переворот и очень слаженно и оперативно берем под арест всю королевскую семью, включая королеву-мать, герцога Анжуйского и часть их охраны. Естественно, охрана тут же отделяется от высоких пленников, а королевская семья содержится в покоях герцога, под многочисленной охраной, но с полным комфортом. Мы уступаем им свои кресла, слуги подносят арестантам кофе. Сами мы, при этом или стоим или присаживаемся на менее удобные пни, изображающие из себя табуретки. На одном из них сижу я и объясняю королевской семье, что мы сейчас их свергаем и требуем добровольного отречения от престола во избежание кровопролития. В какой то момент, король Карл, вскакивает со своего места и возмущенно начинает отвечать мне что-то. Герцог Гиз, хоть и мятежник, но дворянин до мозга костей, тоже встает, ибо негоже сидеть, когда король стоит. Король, размахивая руками и возмущаясь создавшейся ситуацией, приближается ко мне, почти в упор, глядя в глаза и брызжа слюной от возмущения. И я, как игрок, прекрасно понимаю, что сейчас будет делать Миниган. Он будет меня кулуарить. Но мой персонаж, гордый герцог де Гиз, не может позволить себе сделать шаг назад и не может приказать королю сесть, ведь он все еще его король. В итоге, Миниган убивает меня, прямо на глазах у всей семьи и охраны, после чего охрана убивает его и мы обнявшись идем в мертвяк.

К сожалению, подобные ситуации на играх встречаются все реже и реже и это меня очень удручает.

И еще один интересный момент, о котором мне сказал Феникс. Лично его, когда он был игроком, многоплановость наших игр, о которой мы рассказывали после игры, и которую он не понял, обижала. Как я понимаю, в его глазах это выглядело так, как будто мы, мастера, тут самые умные, а игроки – дебилы, не смогли понять нашего великого замысла…

Надеюсь, после того как он стал соучастником создания такой игры, его мнение изменилось. Мы не хотели никого обижать, или показать остальным, что мы умнее их, мы хотели, чтобы после наших игр, игрокам было над чем подумать и возможно, что то изменить в себе.

graf_andrey: (Макс Кауфман)

Последний пункт, в списке того, что меня удручает в современных ролевых играх и что заставляет меня задуматься над тем, стоит ли их дальше делать, это уровень погружения игроков в роль и в атмосферу игры.

С сожалением, должен констатировать факт, что создание атмосферы Лавкрафта и уровень погружения игроков в роли, на нашей последней игре были абсолютно провальными пунктами. И я не могу найти ответ на вопрос, почему так произошло. Мало того, это происходит не только с нашей игрой, это определенная тенденция. Игроки совершенно не хотят напрягаться, вживаться, чувствовать себя кем то другим. Они скользят по поверхности игровой реальности, вместо того, чтобы уйти в нее с головой.

Когда меня спрашивают, для чего я играю в ролевые игры, я отвечаю, что прежде всего для того, что они дают мне возможность прожить чужую жизнь. Почувствовать себя кем то еще, возможно совершенно другим, отличным от меня человеком. Я понимаю, что далеко не все игроки приходят в движение за этим, но если не пытаться вжиться в свою роль, то зачем тогда вообще играть?!

Когда я пришел в ролевое движение, в начале 2000-ых, у нас были плащи из занавесок, мечи из клюшек и шлемы из мотоциклетных шлемов (один из таких до сих пор лежит у меня дома, как раритет. И если мы когда нибудь будем реконструировать ролевиков конца 90-ых, начала 2000-ых, то у меня уже готов прикид), но мы при этом, очень серьезно готовились к роли, вживались в образы и старались играть постоянно. Функция мастеров была минимальной. Написать простые правила, найти полигон и пригласить игроков. Все остальное делали сами игроки. Сейчас мастера обеспечивают игроков всем необходимым и даже больше. Игры, все больше превращаются в фестивали для развлечения с элементами импровизированного театрального действа. Игроки шьют себе дорогие исторические костюмы, строят дома и крепости, но не вживаются в образы, не живут жизнью своих персонажей. Еще сложнее этого добиться на городских играх, где игроки находятся в своей естественной среде обитания, и фактически в тех же одеждах, что и каждый день. Для того, чтобы в такой ситуации оставаться в роли и не срываться на пожизневку, необходим постоянный самоконтроль, а это уже серьезная работа.

Атмосферу на игре создает не только антураж, но и сами игроки, общаясь друг с другом, оставаясь в ролях, они сами сплетают реальность игры друг для друга. И чем больше таких игроков тем плотнее ткань игры. Если игроки не погружаются в свои роли, то игра постоянно рвется, и нет ощущения атмосферы и реальности происходящего.

Феникс считает, что игроков нужно погружать перед игрой и делать эти должны мастера. Но, я помню, что нас никто не погружал, мы делали все сами и каждую игру создавали совместно с мастерами, и каждая игра запоминалась и была настоящим событием. А если мы еще и погружать их будем, то может сразу и играть за них, и квесты решать? Тогда зачем мне игроки на игре, я и сам могу так играться, благо мое воображение и глубина личного погружения мне это позволяет. Я по-прежнему считаю, что игроки как свечи. Или горят, или…

Эти, и другие вопросы, мы с Фениксом хотели бы обсудить, с игроками и мастерами, на своем семинаре-беседе «Сложности и проблемы в современном ролевом движении, выявленные на ГРИ «Зов Древних Богов», и пути их решения», в рамках фестиваля Юкон 2010.

Будем рады услышать ваше мнение по этим вопросам.

Profile

graf_andrey: (Default)
graf_andrey

2025

S M T W T F S

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Aug. 16th, 2025 09:58 pm
Powered by Dreamwidth Studios